8th Wall AR u Popupu s iFrame podrškom

Za korištenje ove aplikacije potrebno je imati Čiri-biri bajka društvenu igru.

Klikni ovdje za više informacija o društvenoj igri
Čiri-biri Bajka i gdje je možeš nabaviti.

Nastavi igru

Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao

Slaganje likova

Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge.
Na karticama su osobine:
 – glava i noge = vrline
 – tijelo = mana


Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.

Igrača kocka

Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć

Tri vrste akcija:

  • Postavljanje ploče mjesta
  • Pomicanje pijuna
  • Skupljanje žetona predmeta


Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.

Postavljanje ploče mjesta – akcija

1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta

Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!

Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.

Primjer postavljanja i pripovijedanja:

Sakupljanje žetona – akcija

1 akcija = skupljanje 1 žetona

Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!

Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.

Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.

Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:

Postavljanje prve ploče mjesta

Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.

Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.

Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta

Predstavljanje lika

Pogledajte primjer predstavljanja lika:

Pričometar

 Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.

Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.

Događaji

U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.

Primjer postavljanja problema:

Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.

Teme priča

U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.

One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.

Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.

Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:

Rješavanje problema – događaja

Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.

Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.

Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:

Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.

Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.

Slaganje likova

Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.

Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.

Višak elemenata vrati u kutiju.

Postavljanje prve ploče mjesta

Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.

Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.

Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.

Predstavljanje lika

Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.

Savjet

U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.

Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.

Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.

Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!

Događaj – rješavanje problema

Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.

Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.

Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.

Savjet

Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.

Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.

Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.

Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje

Događaj – postavljanje problema

Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.

Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem.
Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.

Pomoćna pitanja u pripovijedanju ako vam nedostaje inspiracije ili ne znate što ispričati kada napravite pojedinu akciju.

Skeniraj ploču mjesta koju si otvorio za vizualnu i zvučnu inspiraciju.

U bilo kojem trenutu se prisjeti pojedinog pravila.

Otvorio si novu ploču mjesta

Što vidiš pred sobom?

— ovdje će doći nasumični tekst —